The Dark Summer - el relato de un amigo

The Dark Summer : novedad en el teatro de Normandía

por Romain Ducoulombier

Gracias a Romain por este análisis exhaustivo y bien argumentado de la última obra de Ted Raicer sobre la campaña de Normandía.


El juego de Ted Raicer dedicado a la campaña de Normandía era cuanto menos esperado. Famoso autor de GMT, en particular con su reciente serie de "Dark" (Dark Valley sobre la guerra en la Unión Soviética 1941-1945 y luego Dark Sands sobre la guerra en el Norte de África), su contribución lúdica a la simulación del teatro de Normandía debía ser original. En nuestra opinión, el reto se cumple.
La elección de Raicer es, en primer lugar, simular toda la campaña de Normandía, desde el desembarco propiamente dicho hasta el avance a finales de agosto y la bolsa de Falaise. Es una elección original que la distingue de los juegos estratégicos sobre la campaña, como el excelente Liberty Roads de los franceses Yves Le Quellec y Nicolas Rident (Hexasim) o Normandy'44 de Mark Simonitch, éxito comercial de GMT que permite jugar la campaña hasta finales de junio de 1944 (caída histórica de Cherburgo). La ventaja del juego de Raicer es prolongar la campaña hasta finales de agosto, un periodo raramente simulado, y presentar un juego jugable en unas pocas sesiones, con fases de combate estático durante los primeros turnos, y luego de ruptura y movimiento en la segunda parte del juego. El material es sobrio, limpio, eficaz: esto se refiere a las opciones de diseño que, como veremos, van en la dirección de la simplicidad.


Todo el juego se basa en la meteo. Sabemos que desempeñó un papel importante en la campaña, al complicar la tarea de los aliados en los primeros días del desembarco. Aquí, todo se basa en el sorteo de fichas meteorológicas. Su número es fijo: a grandes rasgos, 4 turnos de buen tiempo, muy ventajosos para los aliados contra un alemán paralizado, 3 turnos de tiempo mixto, y dos turnos de mal tiempo favorables a los alemanes más reactivos. El sorteo de esta ficha al principio del turno es decisivo: influye en el número de activaciones de ambos bandos, en las reacciones alemanas, en la capacidad de movimiento alemana, en la disponibilidad de apoyo y, en particular, en las OP (ofensivas preparadas) aliadas, que son devastadoras, pero en número limitado (2 por turno durante los turnos de buen tiempo). También puedo decirlo: esta elección de diseño es excelente. Su principal inconveniente es que permite a ambos jugadores predecir el tiempo del final de la partida. Pero también proporciona oportunidades precalculadas que contribuyen al equilibrio del juego y evitan la maldita secuencia de tiradas de mal tiempo que pueden ser estructurantes (como en Normandía '44 por ejemplo). El aliado tendrá su tiempo, como el alemán... Después de tres partidas jugadas en su totalidad, creo que el buen tiempo inicial favorece al alemán, que tiene mucho que ganar con la ralentización aliada al final de la partida, y a pesar de sudar cuando una pila es vaporizada por un ataque aliado exitoso. El jugador puede, por supuesto, jugar con el tiempo "histórico", que también favorece a los aliados al permitirles dos turnos de buen tiempo y despejar los turnos de mal tiempo cuando están enredados en el bocage y frente a Caen de todos modos. Puede ser una forma de equilibrar un partido que, de momento, considero favorable al bando alemán: la experiencia del juego confirmará o no esta sensación.


El otro pilar del juego es el principio de sacar fichas de activación. Este mecanismo permite escapar del esquema clásico de activación alternante, pero aquí las elecciones de Ted Raicer lo hacen aún más interesante. En el "Dark Valley" , un jugador alemán hábil podía activar de forma múltiple sus mejores unidades colocándolas en el radio de sus cuarteles generales aún no dibujados, lo que daba lugar a carreras triunfales por la estepa. En Dark Summer, las fichas activan las tropas por nacionalidad: punto. Esto permite alternar la actividad en primera línea y una sucesión de "movimiento" y "combate"; el marcador de "acción combinada" permite una combinación de movimiento limitado y combate más difícil para compensar la dicotomía ataque/movimiento impuesta por las fichas, mientras que el marcador de "ofensiva preparada" permite al aliado lanzar una ofensiva sostenida cuando está bien situado. Por último, para hacer frente a una situación catastrófica, el jugador alemán dispone de fichas de reacción con las que puede activar una formación (una división mecanizada, por ejemplo) para hacer de bombero. Esto es efectivo y convincente. Este mecanismo da al juego un ritmo excelente; no se puede escapar de la sucesión desfavorable de fichas, es cierto, pero está limitado por el número constante de fichas alemanas (3/turno), por las reacciones alemanas y por el número limitado de fichas al final (determinado en última instancia por el tiempo, recordemos). El diseñador tomó la decisión de limitar el número de posibles "movimientos" o "peleas" por turno; por casualidad, debido al olvido de esta regla, jugué mi primera partida sin esta limitación: es aún más tensa y podría ser otra posible opción para abrir el juego (que no es considerada por Ted Raicer). En cuanto al desembarco en sí, se realiza mediante dos fichas especiales al principio del juego, seguidas de las reacciones alemanas. Esto supone una serie de batallas a menudo victoriosas, y unos cuantos fracasos que pueden influir en el juego de los aliados a medio plazo. Hay que añadir que este mecanismo permite que Dark Summer se adapte perfectamente al juego en solitario: cada situación se resuelve una tras otra.



El conjunto está deliberadamente libre del cromo que solemos encontrar en los juegos de Mark Simonitch. Aquí no hay unidades especiales, ni categorías de unidades complejas, ni siquiera un blindado tiene ventaja (aparte de la velocidad y la posibilidad de ser reforzado). La capacidad de movimiento está limitada por el clima, lo que aumenta el precio del terreno llano, limitando el uso de las carreteras y dificultando el cruce de los ríos: esto es brillante. El abastecimiento se determina en el momento del combate y del movimiento, cada turno para los alemanes (los pequeños y sencillos (y poco históricos) cercos deben evitarse a toda costa, o arriesgarse a ser duramente castigados con una rápida destrucción). Los paracaidistas están infrasimulados, esto es puro "diseño para el efecto": están posados, no se mueven y no luchan durante las 2 primeras oleadas, pero juegan su papel después para presionar al alemán. Lo mismo ocurre con Cherburgo (véase más abajo). Esto puede chocar a los puristas, pero el resultado es concluyente a mis ojos. Tampoco hay bonificación al dado de combate: la TRC está "seca" y sólo conoce los cambios de columna. Por último, se basa en el ataque forzado de las pilas enemigas adyacentes a las unidades atacantes principales: por tanto, está diseñado para el ataque (incluso a 1:3 a veces se consiguen cosas).



Esta CRT merece ser considerada: es realmente peligrosa para ambas partes, con su fatal resultado "EX" (intercambio). Uno puede lamentar esta brutalidad, pero hace que el juego sea más fluido y le da una buena rejugabilidad. Puede pulverizar las pilas de infantería alemanas, pero también debilitar peligrosamente al aliado (especialmente a los británicos). Por tanto, el aliado tendrá que elegir antes de embarcarse en estas arriesgadas, pero necesarias, batallas para avanzar. Desde este punto de vista, los británicos son el talón de Aquiles del bando aliado. A pesar de su fuerza, tenía que asegurar el control de la orilla derecha del Orne y tomar Caen, lo que no era tarea fácil. Recibió menos reemplazos y sus pérdidas en la infantería no fueron fáciles de reparar. Un contraataque alemán podría convertirse en un drama, incluso a 2:1 o 3:1. Si es difícil reconquistar las playas, los británicos pueden quedar fuera de combate. Por otro lado, a partir del 4:1, el peligro se vuelve mayor para los alemanes: la destrucción total de sus pilas abre huecos cada vez más difíciles de llenar. El terreno está ahí para mitigar estos riesgos (las ciudades son muy difíciles de tomar), pero no se puede escapar de ellos en un devastador 5-6.

El desgaste se ve reforzado por el escaso flujo de refuerzos hacia ambos lados. A lo largo de los 9 turnos (sin rpl en el turno 1), el americano recibe 12 RPL mecanizados y 7 de infantería (o 11M/8I); el británico 7 RPL para sus unidades acorazadas, 4 de infantería y 4 canadienses, y el alemán sólo 2 RPL mecanizados y 4 de infantería (o 1M/5I)), estando el ritmo de nuevo determinado por el tiempo. Las unidades eliminadas no pueden ser reconstruidas, ni tampoco algunas unidades cuando son dañadas (por ejemplo, los paracaidistas, los 88), por lo que sólo se reparan los supervivientes. Para el alemán, es un tratamiento de emergencia; para los aliados, es más cómodo, pero tampoco es enorme. Peor aún: si las cosas van mal, pierdes los puntos no utilizados. Por lo tanto, los británicos pueden utilizar sus tropas blindadas a la vanguardia, pero no como un sacrificio; los canadienses también son bienvenidos a tomar bajas... Sin embargo, son necesarias muchas pérdidas para tomar Caen, y el bombardeo estratégico, reservado para el buen tiempo (y dos veces por bando aliado y por partida) es esencial para tomar las posiciones más fuertes antes del turno 7, cuando los americanos se vuelven más móviles. De hecho, no es la TRC la que simula los avances, sino la sucesión de fichas.


El juego ha sido criticado por no simular la captura de Cherburgo. El episodio se maneja con una simple "Box" en la que las unidades alemanas son evacuadas una vez que la península de Contentin está aislada, lo que puede ocurrir relativamente rápido (tan pronto como el turno 2 en mi tercera partida). La elección de los ejes de ataque iniciales del americano es realmente crucial al principio del juego. Más flexible que el británico, cuyas fichas de "combate" pueden caer en el vacío, también tiene más que hacer a pesar de la plétora de unidades a su disposición. Su objetivo es tomar la "Bretaña Box" en el sur del mapa (es decir, invadir Bretaña), y luego retroceder hacia el este y París: esto es muy difícil, el bocage es un infierno (el alemán cancela todos los resultados de la retirada única (DR) y mitiga los DRs con pérdidas hasta el turno 6). El jugador americano debe liquidar el Contentin lo más rápidamente posible, lo que le obliga a elegir cuidadosamente sus ejes de ataque; gana puntos de victoria (VP) por la rápida conquista (antes del turno 4) de Cherburgo.
Las condiciones de victoria se basan principalmente en los puntos acumulados por las unidades salidas de la mapa, si el juego llega hasta el turno 10. Esta es una de las lecciones de mi experiencia de juego: intentar jugar la partida hasta el final, porque el resultado final puede decidirse por un ½ VP. Sin embargo, el fracaso de los estadounidenses en la "Bretaña Box" es casi fatal para el aliado. La única condición de muerte súbita que realmente amenaza a los Aliados es no capturar Cherburgo antes del turno 7; recuperar las playas no es imposible, pero sí difícil (¡los hexágonos de playa también deben ser adyacentes!). Por lo demás, los aliados deben sacar el mayor número posible de unidades, impidiendo que los alemanes saquen el mayor número posible en el turno 10, ¡lo que no es nada fácil! Un flanco aliado puede empujar al alemán, mientras que el otro aliado pisotea y pierde la partida. Por tanto, el sistema de recuento de PV tiene en cuenta indirectamente las pérdidas alemanas: cuantos menos regimientos haya en el mapa, más difícil será "salir" al final de la partida... Dicho esto, y esto es una conclusión provisional que merece ser discutida, el juego favorece al alemán en mi opinión: los objetivos aliados son difíciles de alcanzar, y por eso desaconsejo utilizar las dos pequeñas opciones que le quedan al alemán (Stug y movimiento de evacuación por reacción).
Este es un juego en el que las decisiones del diseñador son muy fuertes y van en contra de lo habitual. Realmente sientes que estás ante un autor que piensa, y que no es prisionero de un sistema impuesto en situaciones de juego muy diferentes. En una palabra: es excelente, ¡pruébalo!



 



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