Thunder in the East - Premier Contact

  TITE – Premier contact


Passons sur ce qui a été déjà dit sur le web : le jeu est beau. Ici, on ne s’extasie pas sur des composants, on commente leur utilisation. Je ne vous donnerai pas non plus la dimension de la table nécessaire pour jouer confortablement à TITE, ni un guide pour réaliser une tour à dé en carton recyclé.


Le scénario Barbarossa - placement


On commence donc petit, avec le scénario emblématique pour tout jeu sur le front russe : juin 41. Pas de règles de campagne, donc. La gestion du naval en est simplifiée puisqu’inexistante, pas de partisans ou de réserves. On joue « vanilla », comme ils disent.

Le placement russe est confortable. Il y a du monde à la frontière. On peut bloquer des secteurs entiers du front. Par contre, pas de profondeur. On sent qu’une fois le rideau percé, les teutons vont cavaler.

Les allemands sont nombreux, puissants et compacts. Il n’y a pas de règle obligeant à attaquer telle ou telle partie du front, on peut donc développer une stratégie originale. 

 

Bon, ok, c'est beau ...


La baffe initiale


La carte « Blitzkrieg » donne des avantages assez mitigés. On a un bonus de mouvement mais pas de bonus fixe au combat ( un dé gratuit avec un éclair blanc permet d’obtenir une colonne de décalage en cas de bon résultat, mais c’est maigre ). Les écrasements sont à mon avis indispensables pour percer mais ils sont risqués. J’y ai perdu deux pas de panzers.

Par contre, l’attaque sur les aéroports est d’une efficacité toute germanique. Vous pouvez choisir de raser toute l’aviation soviétique et il vous restera un stuka en appui au sol. Je l’ai utilisé pour attaquer Brest Litovsk.

Les résultats du tour initial sont moyens. On a détruit un bon paquet de russes mais il reste des poches qu’il faudra éliminer, celle de Brest notamment, qui est un sacré point de fixation. Seul Lwow tombe directement ; l’unité présente, face cachée, s’est révélée être un milicien.

A la phase de mouvement normal, on est tenté de s’enfoncer profondément en territoire russe. Mais le manque de ravitaillement arrive vite. Les Hqs portent à 8 hexs, voire 12 pour les motorisés en mode offensif. Après, l’efficacité en combat devient faible. J’ai choisi de rester groupé, on verra si c’est la bonne décision. 

 


La situation à la fin du tour allemand


Alarme, camarades !


Le russe compte ses morts et se déclare satisfait de la position dans les Pays Baltes. Seule l’Ukraine le préoccupe. Il choisit de laisser ses unités au contact de l’ennemi, pour bloquer les fantassins allemands au prochain tour. Habile !

Le jeu donne peu de rail aux armées. Seules deux armées peuvent être déplacées par tour. Une ligne se reconstitue en Ukraine du côté de Zhitomir. A l’arrière, c’est la levée en masse, de troupes inexpérimentées dont le commandement ne connaît pas la valeur.

L’aviation est timidement reconstruite, trois chasseurs sont réparés.

J’ai la sensation que le jeu soviétique va être de sacrifier des hordes de piétons pour permettre aux unités de l’arrière de s’équiper correctement.

Pour l’instant, nous avons un bon rendu du front russe en 1941.

On entame l'Ukraine

A suivre : la première semaine de juillet avec le choix des cartes stratégiques. 

 



 

Commentaires

  1. Hâte de lire la suite, et de jouer contre toi après qq rasages supplémentaires à Russia Besieged

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